【ロサンゼルスモーターショー12】シボレー コルベット 次期型、GT5で公開…正式発表は2013年1月
結局バーチャルですらないからな.
2012年11月30日金曜日
2012年11月21日水曜日
カード
ゲームに振り幅を持たせるためのカードには次のようなモノを考えてみた。
まぁリの国のカードを作ったり、聖戦士の囲い込みとかを機能させようとすると本当はいくつかユニットの自作が必要となるが、そこまでするのは面倒な話でもあるし、いまいちする気も起こらない。
個人的にはブランクカードを30枚ぐらいとリの国参戦が2枚、民衆の不安を4枚程度、ほかを1枚ずつの計39枚つくって、それぞれ最初に3枚ぐらい持っていてターンのはじめに必ず1枚ずつ出して、1枚ランダムにカードを受け取るというのは良いかなと思う。
ターン数から26枚カードを出すわけだが、全てブランクカードという可能性もあった方が良いかと思うが、その辺はプレイする人間が決めればいいことだと思う。
リの国に関してユニットをつくって軍事的に参戦しても良いし、国力提供だけでも構わないが、カードを2枚にして、一度は裏切る可能性があるというのが面白いと思う。
カードは何しろブランクが多いから相手がこのカードを持っているのか持っていないのかというのを考えてカードを切るのは賭の要素も出てくる。
まぁリの国のカードを作ったり、聖戦士の囲い込みとかを機能させようとすると本当はいくつかユニットの自作が必要となるが、そこまでするのは面倒な話でもあるし、いまいちする気も起こらない。
ドレイク派クーデター
このカードはどちらが切ったかでその意味合いが変わってくる。
ドレイク派が切った場合は文字通りクーデターでアの国の支配権を掌握するための行動を起こす。
そのためこのカードを切った時点で直ちにエルフ城攻撃を開始できる。
ただしこのカードを使ってアの国を掌握した場合、下克上への反発も自動的に発生する。
それに対して反ドレイク派が切った場合、ギブン領とアの国と共同でドレイクに対するカウンタークーデターをかけることが出来る。無論その攻撃が失敗した場合はドレイク派のクーデターも発生するそのため反ドレイク派は1ターン以降はブランクカード。
聖戦士囲い込み
テレビではショウ・ザマが早々にドレイク側からギブン家に鞍替えをしているがそれを阻止するカード。
1ターン目におけるドレイク側にしか効果のないカードで、それ以外ではブランクカード。
効果はショウのユニットをドレイク側で使用可能とする。1ターン目の登場はラースワウに変更。
アの国攻撃時にガラリアと共に一時盤上から除去されることもなくなり、それに伴いガラリアが強制除去されることもなくなる。
リの国参戦
リの国がカードを切った側で参戦する。
リの国を参加させない場合はブランクカード。
民衆の不安
民衆の不安をあおることにより内政の混乱をはかる。
効果は指定した国の国力を1ターン半分に出来る。
下克上への反発
反ドレイク派のみ効果があるカード。ドレイク派はブランクカード。
ドレイクの下克上への反発からアの国各地の領主がドレイクへの協力を拒むことが考えられる。
効果は今後アの国における国力が半分になる。
ただしそのターンの国力受け取りを0にして、防衛行動を除く軍事行動を一切行わなければその制約は解除される。
個人的にはブランクカードを30枚ぐらいとリの国参戦が2枚、民衆の不安を4枚程度、ほかを1枚ずつの計39枚つくって、それぞれ最初に3枚ぐらい持っていてターンのはじめに必ず1枚ずつ出して、1枚ランダムにカードを受け取るというのは良いかなと思う。
ターン数から26枚カードを出すわけだが、全てブランクカードという可能性もあった方が良いかと思うが、その辺はプレイする人間が決めればいいことだと思う。
リの国に関してユニットをつくって軍事的に参戦しても良いし、国力提供だけでも構わないが、カードを2枚にして、一度は裏切る可能性があるというのが面白いと思う。
カードは何しろブランクが多いから相手がこのカードを持っているのか持っていないのかというのを考えてカードを切るのは賭の要素も出てくる。
ジャコバ・アオンの怒り
ジャコバ・アオンはオーラマシンによるバイストンウェルの戦乱に対して怒りを覚え、最終的には自らの力を持ってオーラマシンを地上界にはき出すことになる。そのことを再現するために以下のルールを追加する。
ジャコバ・アオンの怒りポイントが150ポイントを超えたところで迎えるターンの最初にゼラーナ隊を指揮下においているプレイヤーサイを振り、6以上が出た場合に全てのオーラマシーンが盤上から排除される。
サイは毎ターン振るが、ターンを経るごとにサイの目に+1ずつ修正が加わる。
具体的にはあるターンに150ポイントを超えた場合、その翌ターンの最初にサイコロを振り結果を判定する。(ユニットのロールアウトがターンの最初ではないため)6でなければそのままゲームを続行するが、6の場合オーラマシーンを除去する。
そのままオーラマシーンの排除が無くゲームが続いた場合、翌ターンの最初に再び判定を行うが、その際出たサイコロの目に+1の修正をかけて判定を行う。
オーラマシーンの排除がここでも起こらない場合は翌ターンにさらに+1すなわち前ターン+1と合わせて+2の修正を加えてサイの目で判定する。
そのため6ターン後には必ずオーラマシンは排除される。
オーラマシーンが排除された後もゲームは最終ターンまで続くが、いくつかの点でそれまでのゲームと異なるルールが適応される。
1. それ以降のオーラマシンの生産は禁止。また生産途中のオーラマシンも除去される。
2. オーラバトルシップを保有する国については、それ以降毎ターン入手できる国力ポイントは端数切り下げで半分となる。
3. オーラバトルシップを保有する国については、保有する陸戦ユニットは兵科ごとに端数切り下げで半数を直ちに盤上から除去する。
なお除去するユニットはそのユニットを保有する国が任意に決定して良い。
これらのルールの2、3についてはオーラバトルシップに王や女王が座乗しているため、彼等がいなくなることにより内政に混乱が生じるであろうこと考慮している。
なおこのイベントが起こったからと言っても勝利条件には変更はない。
ジャコバ・アオンの怒りポイントの計算はオーラバトラー、オーラボマー、ウイング・キャリバーはそれぞれ1ユニットごとに1ポイント。
オーラシップとオーラバトルシップはそれぞれのステップ数をポイントに換算する。
ポイントの算定はユニットが完成した時点をもって算定する。
ユニットが撃墜、破壊されてもポイントが減算されることはない。
2012年11月19日月曜日
ちょっと横道
今は無きツクダオリジナルの「Byston Well」という聖戦士ダンバインの作戦級のゲームなんだがいまいち評判が芳しくない。
自分も持っていてまぁ概ねその評価の通りとは思うのだけど、それで片付けたら面白くないということで、どうすればいいか少し考えてみた。
一番はドレイク軍の侵攻国の順番が決まっていて作戦の自由度がないというところ。結果として毎回展開がほぼ同じになるというところ。
ただこれは現実的には動かせないんだよな。たとえばナの国を先にたたくとか言い出すとゲーム的にはそれは可能なんだけども現実的にはロジスティクスの維持を考えれば、渡洋作戦は余り現実的でもない。その辺を規制するルールで出撃と帰投というのもあるし。
そこで基本ルールは大きくいじくらずに何種類かのカードとかを用いたり、ちょっとしたルールの追加で不確定要素をゲームに取り込むのはどうだろうかと考えた。
たとえばPSのゲームにもなっていたリの国の取り込みとか、”ジャコバ・アオンの怒り”と言うことでサドンデスでオーラマシーンを強制除去するとか色々なイベントを起こせばそれはそれで遊べるようになりそうな気がするがどんなモノだろうな。
自分も持っていてまぁ概ねその評価の通りとは思うのだけど、それで片付けたら面白くないということで、どうすればいいか少し考えてみた。
一番はドレイク軍の侵攻国の順番が決まっていて作戦の自由度がないというところ。結果として毎回展開がほぼ同じになるというところ。
ただこれは現実的には動かせないんだよな。たとえばナの国を先にたたくとか言い出すとゲーム的にはそれは可能なんだけども現実的にはロジスティクスの維持を考えれば、渡洋作戦は余り現実的でもない。その辺を規制するルールで出撃と帰投というのもあるし。
そこで基本ルールは大きくいじくらずに何種類かのカードとかを用いたり、ちょっとしたルールの追加で不確定要素をゲームに取り込むのはどうだろうかと考えた。
たとえばPSのゲームにもなっていたリの国の取り込みとか、”ジャコバ・アオンの怒り”と言うことでサドンデスでオーラマシーンを強制除去するとか色々なイベントを起こせばそれはそれで遊べるようになりそうな気がするがどんなモノだろうな。
2012年11月7日水曜日
そもそも
元スクウェア社長が「エニックスとの合併は完全に失敗」と衝撃的な発言
スクウェアもエニックスのゲームもプレーしたことがないからな。
ただどちらにしてもFFやDQの遺産で食いつないでいるだけの会社にしか見えなかったからな。
スクウェアもエニックスのゲームもプレーしたことがないからな。
ただどちらにしてもFFやDQの遺産で食いつないでいるだけの会社にしか見えなかったからな。
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水戸黄門
を見ていて、すごろくでも作ろうか? と思ってしまったけど、単なるすごろくでは面白くないよなぁ。(笑)